장난감으로 사회문제를 해결한다면

점자를 잘 읽기 위해 재미없지만 꼭 반복해야 하는 ‘점자 만지기 연습’ 단계를 들어본 적 있나요?

점자 모양을 다 알아도 실제로 읽기 위해서는 손끝으로 1.5mm의 작은 점을 수도 없이 만져봐야 하는데요. 길고 지루한 과정이다 보니 많은 시각장애 아동들이 이 단계에서 점자 공부를 포기하곤 해요.

2023년 7월, 우리는 아이들이 쉽고 재미있게 점자 만지기 연습을 할 수 있는 교구가 없다는 점에 주목하고, 점자 장난감 ‘슬라이닷(Slidot)’ 프로토타입을 개발했어요. 슬라이닷은 점자 문제 카드를 태그하면 안내 음성이 나오고, 문제 카드에 쓰여진 점자를 읽고 정답에 맞는 버튼을 누르는 장난감이에요. 예상보다 더 즐겁게 사용하는 아이들을 보며 솔루션의 가능성을 확인할 수 있었죠.

슬라이닷 프로토타입 개발로부터 1년. 그간 슬라이닷은 겉 모양도, 속 내용도 꽤 많은 변화가 있었어요. 그래서 이번 아티클에서는 슬라이닷 디벨롭 후 과정을 나눠보려고 해요.

Chapter 1. 브릭의 장점을 사회문제에 갖고 오다

슬라이닷 프로토타입의 하드웨어는 네모난 아크릴 상자 형태였어요. 내부에는 RFID 칩이 부착된 점자 카드 인식 패드가 들어있고, 겉에는 문제를 읽고 정답을 입력할 수 있는 키보드 버튼 6개가 달려있었죠.

이 버전으로 솔루션의 효과와 필수 기능을 확인한 이후부터는 하드웨어를 최적화 하는 과정을 거쳤어요. 먼저, 프로토타입을 테스트 했을 때 아이들이 손목을 불편해 했는데요. 그래서 2차 버전은 기기 높이를 낮추고 버튼도 누르기 쉽게 더 크게 바꿨어요.

슬라이닷 프로토타입

그런데 생각보다 자잘하게 수정할 부분이 많았어요. 최적화까지 앞으로도 여러 번의 수정이 있을텐데, 그때마다 슬라이닷을 새로 제작하려면 오랜 시간이 걸릴 것 같았아요.

‘더 빠르게 테스트할 수 없을까?’

아크릴 제작의 경우 ‘설계도-모식도-부품 수급-재단-조립’까지 약 5개월이 소요되기에, 테스트 결과를 바로바로 반영할 수 없다는 아쉬움이 들었는데요. 외형을 직접 수정할 수 있다면 더 빠르게 최적화가 가능할 것 같았죠.

그래서 생각한 것이 바로 장난감 브릭(brick)이에요. 브릭이라면 언제든지 끼웠다 뺐다 하면서 마음대로 변형할 수 있고, 처음 재료비 외에는 수정에 비용이 들지 않아요. 기존 버튼은 작은 단축 키보드로 대체했어요.

브릭으로 다양한 형태의 슬라이닷을 만들어보는 중

실제로 브릭으로 바꾼 뒤부터는, 아이들의 반응을 보고 모양을 변경해 다음에 바로 수정 버전을 테스트 할 수 있었어요.

크게는 총 5번의 수정이 있었는데요.

① 핸드폰을 앞, 문제카드를 뒤에 두고 태그하게끔 위치를 조정했어요. 예상과 달리 보호자가 주로 앞이 아닌 옆에 앉아서 지도하는 것을 보고 더 태그하기 편한 위치를 찾은 거죠.

② 조작키 위치를 왼쪽으로 변경했어요. 점자를 왼쪽에서 오른쪽으로 읽기 때문에 최대한 손에 걸리는 것이 없도록 오른쪽을 비워두었어요.

③ 키캡 사이즈를 2가지 옵션으로 제공했어요. 찾기 편해 면적이 넓은 키캡을 선호하는 아이와 적은 힘으로 누를 수 있는 짧은 키캡을 선호하는 아이, 2가지 타입이 있다는 걸 알게되었기 때문이죠.

④ 퀴즈모드로 들어가는 버튼을 가운데에 배치하고 귀여운 장식을 달았어요. 아이들이 문제풀이를 시작할 때 기분이 좋아지면 좋겠다는 생각에서 였어요.

그렇게 해서 완성된 첫 브릭 버전! 실제로 시각장애 아이들이 사용하게 해보니, 다 좋은데 휴대가 어렵다는 단점이 있었는데요. 그래서…

⑤ 브릭 버전에 뚜껑과 손잡이를 추가했어요. 집 뿐만 아니라 학교, 카페 등에서도 슬라이닷을 쓸 수 있게 된 거죠.

이런 큼직한 수정과 자잘한 수정을 거쳐 최종 브릭 버전 슬라이닷이 나왔답니다.

뚜껑과 손잡이가 달린 최종 브릭 버전 슬라이닷

중고 핸드폰의 새로운 쓸모

콘텐츠를 탑재할 전용 기판&부품도 변화가 필요했어요. 프로토타입은 아두이노 기술을 활용해서 개발했는데, 빠르게 기능을 구현할 수는 있지만 오류가 잦아서 실제로 사용하기는 어렵다고 판단했어요.

우리의 대안은 중고 핸드폰이었어요.
핸드폰에는 장난감에 필요한 요소 4가지(CPU, 스피커, 리더기, 디스플레이)가 내장되어 있고,
심지어 더 성능도 좋고 안정적으로 작동해요. 더불어, 중고라면 저렴한 가격에 구할 수 있죠.

이런 최적화 과정을 거쳐 지금의 슬라이닷 모습을 갖추게 되었어요. 맨 처음과 비교하면, 카드를 태그하고 버튼을 눌러 문제를 맞추는 기본 기능은 동일하지만 외형은 큰 변화가 있었죠?

브릭과 핸드폰. 별 거 아닌 것처럼 보이지만 긴 시간과 큰 비용을 들여 새로운 기술을 개발하는 대신 지금 당장 쓸 수 있는 기술들을 사용해 새로운 솔루션을 만든다는 점에서, 슬라이닷에는 행복나눔재단이 일하는 방식이 녹아있다고 할 수 있어요.

의외의 효과도 있었어요. 슬라이닷을 처음 기획할 때 아이들이 놀이하듯 점자를 배우도록 하는 게 목표였는데요. 브릭을 만지면서 핸드폰을 같이 사용하다 보니까 아이들이 더 게임처럼 느끼고 흥미로워 했어요. 만드는 입장에서도, 쓰는 입장에서도 좋은 솔루션이 된 것이죠.

Chapter 2. 계속 쓰고 싶게 만드는 소프트웨어

슬라이닷의 ‘속’도 많은 변화가 있었어요.

슬라이닷 사용이 점자 능력 향상으로 이어지려면 많이 쓰고 문제를 많이 풀어봐야 하잖아요. 아이들이 ‘점자 문제카드 하루에 10장 풀게 하기’를 목표로 잡고, 이를 위해 필요한 과정을 세 단계로 설정하고 각각에 맞는 콘텐츠를 앱으로 개발했어요.

슬라이닷 앱 화면 예시

1단계. 친해지기

아이들이 슬라이닷을 처음 쓰는 모습을 지켜보니, 키보드 누르는 걸 좋아하기는 하는데 정확히 누르는 걸 어려워했어요. 키보드 번호도 아직 익숙지 않고 손가락 힘이 약해 누르는 것도 연습이 필요했죠. 그래서 점자 퀴즈와는 별개로 키보드 누르는 연습을 할 수 있는 키보드 게임 모드를 개발했어요. 숫자를 듣고 그에 맞는 키워드를 눌러보면서 위치와 누르는 감각을 익히는 거죠.

그리고 이건 저만의 팁인데요. 슬라이닷을 들고 처음 방문할 때는 꼭 아이들이 좋아하는 간식을 사가서 라포를 형성하는 시간을 가졌답니다.

2단계. 재미 붙이기

어느 정도 슬라이닷이 익숙해지고 나면 재미를 느끼는 단계가 필요해요. 이때 중요한 게 정답 리액션이에요. 정답을 맞췄을 때 리액션이 나오면 아이들이 더 재미있어 하기 때문이죠.

슬라이닷에 다양한 정답/오답 효과음을 넣은 것은 물론, 정답을 연속으로 맞추면 콤보 수를 알려주고 그 수만큼 진동이 울리게끔 했어요. 예를 들어, 5번 연속으로 정답을 맞췄다면 “5콤보” 하면서 진동이 5번 울리는 거죠. 혹시나 콤보가 깨져 학습의지가 꺾일 수도 있기 때문에, 5콤보에서 실수하면 3콤보에서 시작할 수 있도록 나름의 방지책도 세웠어요. 또 콤보 기록을 경신하면 “신기록이야!” 소리가 나오는데요. 아이들의 꺄르륵 웃음 소리가 가장 크게 들리는 때가 이때예요.

또 학습 현황을 모니터링 하며 맞춤 난이도의 문제를 제공했어요. 문제가 너무 어려우면 금방 싫증을 느끼고 포기할 수 있기 때문이죠. 실제로 어려워하는 문제와 잘 푸는 문제를 적절하게 섞어서 제공했을 때 아이들은 문제를 더 많이, 더 오래 풀었어요.

슬라이닷 문제를 푸는 시각장애 아동

3단계. 꾸준히 사용하기

재미를 느꼈다면 그 다음엔 성취감을 느끼는 것이 중요하다고 생각했어요. 그래야 계속해서 어려운 문제에 도전하고 점자 실력이 늘테니까요.

그래서 떠올린 것이 장난감 리워드예요. ‘일주일 동안 매일 문제카드 10장 풀기’와 같이 개인별 목표를 설정하고 이를 달성하면 장난감을 주는데요. 장난감은 슬라이닷 브릭과 호환되는 걸로 준비해 슬라이닷 꾸미기, 일명 ‘슬꾸’를 할 수 있도록 했어요. 이렇듯 직접적인 보상이 생기자 아이들은 슬라이닷을 스스로 챙겨서 사용했고, 슬라이닷을 꾸미면서 애착도 커지는 것 같았어요.

기린 장난감을 슬라이닷에 꽂아둔 모습

Chapter 3. 게임하듯 공부하듯

4개월 동안 7세 시각장애 아동 5명에게 슬라이닷을 사용하게 해봤는데요. 이중 4명이 사용률 50% 이상을 유지했고 70%에 가까운 아동도 있었어요.

그 전에는 집에서 (실제 크기의) 점자 만지기 연습 는 일이 거의 없었는데, 슬라이닷이 생기면서 하루에 10분 이상 점자를 만지는 날이 많아진 것이죠. 이런 결과를 통해 아이들이 슬라이닷을 통해 점자 공부를 재미있게 하고 있다는 걸 알 수 있었어요.

*사용률 : 전체 기간 중 슬라이닷을 사용한 날의 비율

또 사용률이 50%가 넘는 아동 3명은 손으로 점자 모양을 구별할 수 있게 되었고, 이제는 다음 단계로 넘어가 한글 읽기 연습을 하고 있어요. 다른 2명의 아동도 슬라이닷을 계속 사용하며 점자 능력이 향상되고 있어요.

“공부한다는 생각 안 들고 즐겁게 해서 좋은 것 같아요.”
”오늘 복습시켰더니 신기록 세운다고 난리가 났어요. 카드 20장 해치우고 저는 그만하자고 했는데 스스로 또 하더라고요.”
”처음 단계에서 아주 유용하게 잘 썼고, 이제 자모음 단어를 조합해서 읽고 써보는 단계에 있어요.”
“점자 읽기를 점점 더 좋아지더니 방학숙제도 거부감 없이 하고 있답니다.”
슬라이닷을 써본 시각장애 아동의 부모님

물론, 아직 완성은 아니에요. 슬라이닷 사용률을 더 끌어올릴 수 있는 방법을 계속 고민해 가려고 하는데요. 그 중 하나로, 행복나눔재단에서 개발한 시각장애 학습지 <점프>와 연계해 다양한 난이도의 콘텐츠를 개발하려고 해요. 또 여기에 더해 슬라이닷 사용 시간, 모드, 문제 등을 한눈에 볼 수 있는 사용 통계 페이지도 만들 계획이에요.

오늘도 장난감 연구소는 바쁘게 돌아갑니다!

곽예솔 : 프로젝트를 하면서 그 어느 때보다 아이들을 많이 만나고 있어요!

‘점자 학습 장난감 프로젝트’에 대해
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